مهرخرد

یادداشت‌های سینمایی مهرزاد دانش

عجیب تر از داستان (درباره انیمیشن فیلم لگویی)

 

انیمیشن با فضایی حماسی/اسطوره ای شروع می شود: پیرمردی شبیه به گندالف ارباب حلقه ها و اوبی وان کنوبی جنگ های ستاره ای در مواجهه با ارباب تجارت (که سائورون ارباب حلقه ها را به یاد می آورد)، نوید می دهد که در آینده شخصی استثنایی و توانمند، قطعه ای به نام قطعه مقاومت را خواهد یافت و نقشه های بدخواهانه ارباب تجارت را در نابودی جهان خنثی خواهد کرد. سپس با یک میان نوشته، به هشت سال و نیم بعد می رویم و با فضایی کاملا متفاوت رو به رو می شویم: شخص احمقی به نام امت که از بدو بیداری از خواب، تحت تأثیر تبلیغات رسانه ای و رسمی، همواره گمان دارد که خوشبخت است و باید شاد باشد و بر اساس دستورالعمل های یک دفترچه راهنما، تک تک لحظات زندگی روزمره اش را چک می کند تا مبادا از قافله شادی و سعادت عقب بماند: به در و دیوار خانه اش سلام می کند، با همسایه ها و شهروندان خوش و یش دارد، ورزش و دوش و مسواک صبحگاهی فراموش نمی شود، و تماشای برنامه پیش پاافتاده کمدی «پس شلوارم کو؟» در فهرست همیشگی کارهای روزانه قرار دارد. طولی نمی کشد که این احمق تمام عیار، خیلی تصادفی به همان قطعه ای دست می یابد که سال ها قبل، پیر فرزانه دسترسی به آن را علامت اسطورگی غلبه بر نابودکننده جهان نامیده بود!

طی سال های گذشته، فیلم ها و یا انیمیشن هایی با همین رویکرد که فرد قهرمان طبق آن چه در افسانه های اسطوره ای بزرگنمایی شده است وجود ندارد و باید قهرمانی را در ابعاد وجودی معمولی خودمان کشف کنیم، تولید شده است. در وال ئی، یک ربات آشغال جمع کن ناجی جهان می شود، در مگامابند، کسی که خود را شر مطلق می پندارد، با رجوع به فطرت پاک و معمولی اش، عملا هم مردم دنیا را نجات می دهد، در پرندگان آزاد، بک بوقلمون دست و پا چلفتی باعث رستگاری بقیه بوقلمون ها می شود، در رنگو یک آفتاب پرست خیالباف قهرمان یک جامعه ستمزده می شود، ...و حالا در فیلم لگویی، یک کارگر ساختمانی این مهم را بر عهده گرفته است! این ایده، ناشی از رهیافتی پست مدرنیستی است که قطعیت مداری مندرج در متون افسانه ای/اسطوره ای را به ریشخند می گیرد و در عین حال در برابر وجوه پوشالی دنیای مدرن هم لحنی هجوآلود اتخاذ می کند. همان طور در فیلم، کهن الگوهای سنتی در گفتمان نجات و رستگاری اسباب مضحکه اند، توصیف دنیای مدرن هم بی شباهت به طعنه های ری بردبری در دنیای شگفت انگیز نو نیست (این که آدم ها دائما در خلسه های کاذب ناشی از دروغ ها و ابتذال های تلویزیونی و رسانه ای حکومتی/سرمایه داری هستند) و حتی با شبیه سازی ارباب تجارت به برادر بزرگ داستان معروف جرج ارول، نوعی دنیای 1984 وار را هم بازتاب می دهد. انیمیشن در واقع، هجوکننده گفتمان ابرقهرمانی است که هم در ساحت سنت و هم در عالم مدرن، بر آن دامن زده می شود. برای همین هم هست که فیلم با هجو مایه های آشنای ابرقهرمانی (بتمن، سوپرمن، هال جوردن فانوس سبز، زن شگفت انگیز، میکل آنجلو از لاک پشت های نینجا که در تقارنی کنایه وار با میکل آنژ مجسمه ساز قرار می گیرد  و ...) و ارجاعات واقعی (آبراهام لینکلن که رسما جلسه ابرقهرمان ها به علت شلوغی و سروصدا ترک می کند! و یا فضای وسترن سده های 18 و 19 میلادی آمریکای کهن) و فانتزی های دخترانه (شخصیت گربه تک شاخ که ترکیبی از کارتون های کیتی و اسب های کوچولو است؛ کارتون هایی که شخصیت هایش همه اش در حال خنده و خوشی و مهربانی اند و گربه تک شاخ هم حتی موقع از دست دادن همه چیزش، مانده است که چگونه افسرده نشودو همچنان سرحال و خرم باشد!)، نمایش های سرگرم کننده سلبریتی ها (هر کس به لوسی می رسد می گوبد که نامش یادآور یک دی جی موسیقی است!)، کلیشه های داستانی فیلم ها (پلیس بد که بعد از اعتراض امت به او درباره این که طبق سنت باید یک پلیس خوب هم در بازجویی ها حضور داشته باشد و او به سرعت خودش نقش پلیس خوب را هم هر از چند گاهی ایفا می کند!) و افسانه های مدرن (از شخصیت های ارباب حلقه ها گرفته تا جنگ های ستاره ای و دزدان دریایی کارائیب و و هری پاتر و رابین هود و لاک پشت های نینجا و ...) و بسیاری دیگر از نمودهای معروف مشابه، مسیر داستانی اش را به این سمت و سو پیش می برد که بن مایه قهرمانی، نه در توانمندی های خارق العاده و فرابشری، بلکه در تمرکز بر بضاعت های عادی ای است که با نمونه های مشابه دیگران ترکیب می شود.

مخاطب اصلی این انیمیشن به هر حال کودکان و نوجوانان هستند و لرد و میلر توانسته اند با بهره گیری از اغلب دیده های سینمایی این قشر سنی، ایده ای را به عنوان تم اصلی متن مطرح کنند که درست برخلاف پیام آن نمونه های قهرمان محور است؛ و البته این ایده درست و آموزنده که قهرمانی در اراده و انگیزه و اتحاد با دیگران متجلی می شود و نه در افسانه سرایی، چنان در تاروپود فضاهای بامزه و مهیج اثر جای گرفته است که شکل و شمایل خودنمایانه و شعاری هم نمی یابد و همین، بزرگ ترین امتیاز این اثر است.

اما پایان اثر، علاوه بر این ایده، رهیافت فلسفی ای را هم دنبال می کند. زمانی که امت دست به فداکاری می زند و با انداختن خود به «گودال بی نهایت پوچی»، شمارش گر پایان جهان را متوقف می سازد، از دنیای لگوها وارد دنیای واقعی آدمیان می شود و در می یابد آن چه تا به حال بر سر او و بقیه لگوها می آمده، حاصل بازی پسر کوچک یک مهندس در سازه های پیچیده یک دنیای لگویی است که پدرش منظم کرده است. یعنی تقدیر لگوها را نه خودشان، که بازی های آفرینندگان شان رقم می زده اند. اما امت در آخرین لحظه ای که پدر در حال چسباندن نهایی قطعات به هم است، با انداختن خودش از روی میز به سطح زمبن، بر این تقدیرگرایی از قبل تعیین شده هم چیره می شود و اراده خودش را در طول اراده خالقان بازی قرار می دهد و سرنوشت دنیایش را عوض می کند. البته این روند نیز ارجاع به مایه های آشنای سینمایی دیگری است؛ همچون عجیب تر از داستان (مارک فورستر، 2006) که در آن یک شخصیت داستانی نزد نویسنده داستان می رود تا سرنوشت مرگبارش را عوض کند و پایان داستان را جور دیگر بنویسد و یا نمایش ترومن (پیتر ویر، 1998) که شخصیت اصلی فیلم، دنیای جعلی و محصور خالق رسانه ای اش را می شکند و در عبور از دیوار کاذب این جهان مجازی، به دنیای واقعی پا می گذارد.

فیلم لگویی یک انیمیشن پست مدرنیستی تمام عیار در هجو توامان نمودهای مستحکم سنت و مدرنیسم است، اثری که در نمای پایانی اش، با ورود خواهر به دنیای بازی و حمله لگوهای فضایی به لگوهای زمینی، فرجام قطعی خودش را هم مخدوش می کند!

مطلب بالا در ماهنامه فیلم درج شده است.

   + مهرزاد دانش - ٩:٥٤ ‎ب.ظ ; سه‌شنبه ۱۳٩٤/٢/۱

باد هر جا بخواهد می وزد (درباره انیمیشن باد برمی خیزد)

انیمیشنی همدلانه درباره موسس هواپیماهایی بمب افکن برای جنگی جهانی؟ ظاهر ماجرا همین است. جنجال‌های سیاسی/ژورنالیستی هم که بر سر آخرین ساخته استاد به پا شده، متأثر از همین برداشت است؛ برداشتی به شدت سطحی که جز از دریچه هنجارهای قطب بندی شده سیاسی به عمل نمی‌آید. جنگ، زلزله، قحطی، آتش سوزی، خفقان حکومتی و اجتماعی، و... بسترهایی هستند که میازاکی بر فرازشان و در ورایشان، رویای شکوه‌مند خود را بنا می‌کند. اصولا رویا در همنشینی نامتقارن با واقعیت‌های فاجعه آمیز بروز و معنا و کارکرد پیدا می‌کند. باد برمی خیزد، تجلی این ظهور رویایی است؛ انیمیشنی در ستایش رویا...

در اثر جدید میازاکی، خبر چندانی از فضاهای فانتزی و افسانه‌ای اغلب ساخته‌های پیشینش نیست. نه اشباح و نه حیوانات خیالی. در عوض مایه اصلی آثار قبلی‌اش، یعنی عنصر رهایی به سوی آسمان در میانه سنت و صنعت و ماجراهای ناگوار، نمودی اساسی دارد. در بحبوحه سپهر میلیتاریستی ژاپن اوائل قرن بیستم و طمع رسیدن به فناوری‌های نوین نظامی در جامعه‌ای آکنده از سنت‌ها (بی‌جهت نیست که در اثر جلوه‌های فراوانی از سنت جای گرفته است: آداب ازدواج، لباس‌های قدیمی، تعظیم‌های مکرر افراد به یکدیگر، و...) و نمودهای صنعتی که اغلبشان تهدیدگرند (مثل قطاری که عابران رو به رویش را به پریدن در اطراف وامی دارد)، شخصیت اصلی داستان، جیرو هوری کوشی، در عالمی دیگر سیر می‌کند. ماجرا با رویای پرواز او آغاز می‌شود و با خیال پروازش به پایان می‌رسد. در میان این دو مقطع مشابه هم به شکلی متوالی شاهد رویاهای مکرر جیرو هستیم؛ چه در نگاه به شهاب‌های آسمانی و چه در ماموریت تحصیلی‌اش به آلمان، چه هنگام تفریح با دختر محبوبش و چه در اوج فجایع جنگی و چه موقع تناول شاه ماهی. حتی اولین مواجهه‌اش با همسر آینده‌اش بر اساس برده شدن کلاه توسط باد صورت می‌گیرد (موتیفی که بعدا در خصوص چتر دخترک و موشک کاغذی جیرو و کلاه دختر و... هم تکرار می‌شود. اصولا بازی با اشیاء در این پویانما ظهوری مکرر و متوالی دارد؛ از وسیله مهندسی که جیرو پای زن مصدوم را با آن آتل بندی می‌کند تا تیغ پشت ماهی و عینک و سیگار). برای او بدقولی کردن به خواهر، سیگار کشیدن نزد همسر مسلولش، درک نکردن غرور کودکان فقیر و بی‌سرپرست، همکاری مجدانه با سیستم جنون آمیز جنگی ژاپن صد سال قبل و... رنگ نابهنجاریشان را می‌بازند تا او به رویا‌هایش بیشتر نزدیک شود. برای همین هم نزدیک‌ترین و صمیمی‌ترین شخص به او، ذهنیت خیالی از یک طراح صنعت هواپیماسازی ایتالیایی است که‌گاه به‌گاه وارد رویاهای جیرو می‌شود و او را انگیزه می‌بخشد تا ادامه دهد.

شعار اصلی این اثر، که برگرفته از شعری از پل والری (شاعر فرانسوی) است (باد برمی خیزد؛ برای زنده‌ماندن باید بکوشیم.) در جای جای داستان مورد استناد قرار می‌گیرد تا ایده توسل به رویا برای رهایی حیات بخش از واقعیت‌های تلخ پیرامونی تبدیل به گفتمان مرکزی اثر شود. از این رو در روایت میازاکی از مهندس جوانی که در خدمت فاشیسم ژاپنی در آستانه جنگ جهانی بود، اصولا جایی برای خوب انگاشتن و بد تلقی کردن این و آن در نظر گرفته نشده است. آنچه مهم است، رویاورزی است و در این مسیر حتی سازه صنعتی موحشی همچون هواپیمای بمب افکن هم وسیله‌ای برای ورود به ساحت رویا می‌شود؛ چه رسد به تلخ‌ترین ماجرای داستان که مرگ ناهوکوی جوان است و در تعبیر رویاگون فیلم، تبدیل به فرایندی ماندگار و شیرین می‌شود.

رنگ آمیزی و تحرک بخشی غنی نقاشی‌های اثر، این همنشینی رویا و واقعیت را ترجمانی چشم نواز داده است. صحنه زلزله و توقف قطار به خاطر آن، یکی از باشکوه‌ترین سکانس‌های باد بلند می‌شود است که با مقدمه چینی دود سیاه قطار و ابرهای تیره بر فرازش، و عمق بخشی به فضای دوبعدی تصویر از طریق توالی ارتعاش سطح زمین و ساختمان‌های رویینش، و نیز چشمگیری رنگ سبز چمنزاری که جیرو بر روی آن پای زن مصدوم را می‌بندد و همچنین ازدحام جمعیت که دو شخصیت جیرو و دخترک را در میانه فشرده‌اش، در جهات مختلف عمودی (پلکان) و افقی (خیابان‌ها) به حرکت وامی دارد، دنیایی خیره کننده خلق می‌شود. در موج بی‌وقفه انیمیشن‌های رایانه‌ای آمریکایی که با وجود جزئیات پردازیشان فاقد انگیزه بخشی در تعقیب خلاقیت‌های زیبایی شناسانه‌اند، اثری همچون باد برمی خیزد، سادگی بی‌غل و غشی را تداعی می‌کند که همچون داستان و ایده خود اثر، مملو از رویاپروری و تخیل سازی است. در این مسیر باد هر کجا بخواهد می‌وزد...فارغ از خوب و بد و باید و نباید.

مطلب بالا در ماهنامه 24 درج شده است.

   + مهرزاد دانش - ۱۱:۳٤ ‎ق.ظ ; یکشنبه ۱۳٩۳/٦/۳٠

درباره سه فیلم زمان محور: پرندگان آزاد، استخراج شده، دیگر وقتش بود

پرندگان آزاد  Free Birds
کارگردان:‌ جیمی هِیوارد. فیلم‌نامه: اسکات ماسیر،‌ ج. هیوارد. صداپیشگان:‌ اوئن ویلسن (رِجی)،‌ وودی هارلسن (جِیک)، ایمی پولر (جِنی)، کالم مینی (مایلز)،‌ کیت دیوید (برادبیک). انیمیشن، محصول ۲۰۱۳، ۹۱ دقیقه.
دو بوقلمون که خلق‌وخو و شخصیت‌های کاملاً متفاوتی دارند باید اختلاف‌های‌شان را کنار بگذارند تا در زمان به عقب برگردند تا یک مأموریت مهم را به سرانجام برسانند و یک طلسم تاریخی را باطل کنند: حذف کردن بوقلمون از منوی همیشگی تعطیلات عید شکرگذاری.


انیمیشن پرندگان آزاد شروعی کوبنده و غافل‌گیرکننده دارد و با موضوع بدیع و بامزه‌اش (تلاش یک بوقلمون برای آگاه‌سازی هم‌نوعانش از بلایی که در جشن‌های شکرگذاری آمریکایی‌ها به سرشان می‌آید و بازگشت به زمان گذشته برای تغییر سنت مزبور و سرنوشت تاریخی‌شان!) و کاراکترهای طنازی هم‌چون بوقلمون تنبل و دست‌وپاچلفتی (رجی) و زوج متوهمش (جیک) و دخترک پرحرف رییس‌جمهور آمریکا و دیالوگ‌های حساب‌شده‌ی مفرح‌شان، نوید اثری را هم‌پای انیمیشن‌های درخشان چند سال اخیر هم‌چون شرکت لولو‌ها و وال.ای می‌دهد، اما این سرخوشی نهایتاً تا نیم ساعت اول پابرجا است و بعداً که بوقلمون‌های قهرمان داستان وارد زمان گذشته می‌شوند، فضای داستان هم به رکودی شدید می‌رسد؛ انگار که تهیه‌کنندگان اثر، همه‌ی ظرفیت ماجرا را در‌‌ همان ایده‌ی کلی تغییر سنت و سرنوشت در مسیر سفر به زمان تشخیص داده‌اند و در تعمیق و گسترش فضای متن، قادر به ترسیم جزییات و شاخ‌وبرگ‌های خرده‌داستانی نبوده‌اند و صرفاً بر ساختار قبیله‌ای بوقلمون‌های قرن ۱۷ و عشق تلویحی رجی به دختر رییس قبیله‌ی بوقلمون‌ها، تمرکزی ایستا داشته‌اند. در این میان ماجرای بازی با زمان هم چفت‌وبست حسابی‌ای ندارد: یک پرنده‌ی موهوم رجی و جیک را مأمور می‌کند که به قرن ۱۷ بروند و بعد در عبورومرورهای زمانی معلوم می‌شود که این پرنده‌ی موهوم‌‌ همان آینده‌ی رجی است که از قرن ۱۷ به قرن ۲۱ رسیده است و البته دوباره‌‌ همان پرنده که هویتش معلوم شده است، خودش خودش را به قرن ۱۷ می‌فرستد! (صد رحمت به بازی زمانی پیچیده‌ی فیلم لوپر). درست است که با یک فانتزی انیمیشنی روبه‌رو هستیم و اصلاً نفس ماجرا (انقلاب بوقلمون‌ها!) خودش ‌‌نهایت فانتزی است، ولی به هر حال در همین چهارچوب فانتزی هم رعایت و ترسیم منطق‌های متناسب با فضای داستان الزامی است. برای همین هم مثلاً آن ماشین زمان سخن‌گو که بی‌مقدمه نامریی و مریی می‌شود، در این چهارچوب‌ها قرار نمی‌گیرد و باالتبع متقاعدکننده نیست.

 

استخراج‌شده Extracted

نویسنده و کارگردان: نیر پاینِری. بازیگران: ساشا روییز (تام)، جنی مولن (اَبی)، ‌دومینیک بوگارت (آنتونی)، ریچارد ریل (پدر رایلی). محصول ۲۰۱۲، ۸۵ دقیقه.
دانشمندی تکنیکی ابداع کرده که توسط آن می‌تواند خاطرات افراد را مشاهده کند. او مأمور می‌شود تا به ذهن یک معتاد به هرویین نفوذ کند تا بفهمد که او مرتکب جنایت شده یا نه. اما موقعیت این دانشمند در ذهن فرد معتاد کم‌کم پیچیده و خطرناک می‌شود...



استخراج یک گرته‌برداری سطحی از تلقین کریستوفر نولان است: این‌که با استفاده از ابزارهایی اختراعی، بتوان به ذهن دیگران وارد شد و جزییات خاطرات و احساسات و ادراکات‌شان را مشاهده کرد. منتها اگر در فیلم نولان، این ورود به ذهن به خاطر تلقین ایده‌هایی به ذهن برای مقاصد بزهکارانه بود، حالا روندی معکوس دارد و به قصد کشف انگیزه‌های بزهکاران به منظور محکومیت‌شان است. (برای همین هم برای نام‌گذاری فیلم، از عبارتی شبیه به «برداشت» استفاده کرده‌اند که در مقابل مفهوم «کاشت» در فیلم نولان است). اما در این مسیر‌‌ همان توقف و گرفتاری در تله‌های زمانی موجود در ذهن طرف آزمایش‌شونده (آنتونی) پیش می‌آید و تلاش قهرمان فیلم (تام) برای برون‌رفت از این بحران.
مشکل اساسی فیلم، ناتوانی در تلفیق ایده‌های داستانی و ضرباهنگ روایت است. فیلم برای القای ایستایی شخصیت اصلی در فضای ذهنی موقعیت داستان، خودش هم متوسل به رکود و سکون روایی می‌شود و از نیمه به بعد به خاطر موقعیت‌سازی‌های مشابه و دیالوگ‌مداری‌های صرف، روندی خسته‌کننده به خود می‌گیرد و برخی پتانسیل‌های متن را که می‌توانست به عنوان عامل جذابیت مطرح باشد، به دلیل بی‌حوصلگی مفرط در پردازش مایه‌ها و ایده‌ها لوث می‌کند. نقاط عطف داستان مانند توجه تام به چگونگی جلب توجه آنتونی درون ذهن خودش، جراحت معطوف به مرگ آنتونی و فرجام باسمه‌ای خوش داستان در ورود دوباره‌ی تام به عالم واقعیت، و کشف ناگهانی واقعیت معمای جنایی، از قوام لازم بهره‌مند نیستند و به شکلی تحمیلی و غیرارگانیک از اراده‌های بیرونی متن فیلم‌نامه انگار به درون داستان تزریق شده‌اند. بد‌تر از همه جلوه‌گری‌های سطحی در نوع ارتباط‌سازی بین آنتونی و پدرش است که قرار است مثلاً از طریق آن با نگاهی روان‌شناسانه، موقعیت او در ارتباط با همسر و دوستان و کار و منش و عقیده‌اش تحلیل شود: تلاشی عقیم که مانع از شکل‌گیری‌‌ همان هیجان‌های کاذب سطح رویی اثر هم می‌شود.
 

دیگر وقتش بود/ درباره‌ی زمان About Time
نویسنده و کارگردان: ریچارد کرتیس. بازیگران: دومنال گلیسن (تیم لیک)، ریچل مک‌آدامز (مری)، بیل نایی (جیمز، پدر تیم)، لینزی دانکن (مری، مادر تیم)، لیدیا ویلسن (کیت کَت، خواهر تیم)، مارگوت رابی (شارلوت). محصول ۲۰۱۳، ۱۲۳ دقیقه.
تیم لیک در ۲۱ سالگی از طریق پدرش پی می‌برد که مردان خانواده‌ی لیک می‌توانند در زمان سفر کنند. تیم با اصلاح خاطره‌ی شب سال نو این موضوع را امتحان می‌کند و مطمئن می‌شود که حقیقت دارد. تیم به لندن می‌رود تا در رشته‌ی حقوق تحصیل کند. در آن‌جا با دختری به نام مری آشنا می‌شود و در نهایت با او ازدواج می‌کند. چند سال بعد در حالی که تیم و مری صاحب دومین فرزندشان شده‌اند معلوم می‌شود که پدر تیم سرطان دارد و چند هفته بیش‌تر زنده نمی‌ماند. تیم بعد از مرگ پدر از طریق سفر در زمان او را می‌بیند و پدرش راهکار تازه‌ای برای خوش‌بختی به او می‌دهد...


مرد جوانی به نام تیم درمی‌یابد که طبق یک سنت خانوادگی، اگر وارد محوطه‌ای بسته مثل کمد لباس شود، می‌تواند از زمان واقعی‌اش بیرون آید و به زمان دلخواهش برود و بعد دوباره به‌‌ همان زمان واقعی برگردد. اگر در فیلم‌هایی با موضوع بازی با زمان چنین روندی دست‌کم معطوف به ابزار یا دستگاه‌هایی مانند ماشین زمان بود، این‌جا‌‌ همان هم وجود ندارد و معلوم نیست این ایده‌ی پادرهوا و شلخته‌ی ورود و خروج از کمد و یا آن ژنتیک خانوادگی که تازه فقط در نسل‌های مذکر هم جواب می‌دهد، از کدام ذهن مشعشعی استخراج شده است؟
اما معضل فیلم محدود به این بی‌منطقی دراماتیک نیست. اگر ابتدای فیلم، جوان به خاطر تعلقات عاشقانه می‌خواهد از مرز زمان عبور کند، در تداوم روایت همین نیز فراموش می‌شود و بعد از ازدواجش با دختر دلخواه (ریچل مک‌آدامز؛ که در این فیلم بیش‌تر به یک عروسک همیشه خندان شبیه است تا شخصیتی که بخواهد در فضای درام تأثیر و وزن داشته باشد)، داستان سرشار از رفت‌وآمدهای زمانی بی‌ربط و بی‌هدفی می‌شود که جز طول دادن زمان فیلم، هنر دیگری ندارد. مثلاً یک‌دفعه خواهر تیم دچار آسیب می‌شود و او برای نجات او، به عقب برمی‌گردد اما در این مسیر به جای این‌که فرزندش دختر شود، پسر می‌شود و او راه دیگری می‌اندیشد تا در تردد از معبر زمان دوباره دخترش را برگرداند و... در فرجام این دیدوبازدیدهای زمانی، سرانجام به این پیام اخلاقی بی‌ربط می‌رسیم که همواره باید یاد و نام پدران‌مان را محترم نگه داریم و قدرشان را بدانیم و بعدش هم هیچ... واقعاً هیچ - تیم در خیابان راه می‌رود!
به نظر می‌رسد بازی با ایده‌ی جذابی مانند سیالیت‌های زمانی، دیگر دارد آخرین رمق‌های خود را می‌گذراند. بد نیست فیلم‌سازان غربی کمی به خود و تماشاگران علاقه‌مند به این مضمون‌ها استراحتی چندساله بدهند تا موضوع بیش از این مستعمل و مبتذل نشود.

مطلب بالا در سایت ماهنامه فیلم درج شده است.

   + مهرزاد دانش - ۱٠:۱۳ ‎ب.ظ ; شنبه ۱۳٩۳/۳/۱٧

دانشگاه هیولاها

دانشگاه هیولا‌ها ظاهرا داستانش را بر‌‌ همان مدار ایده شرکت هیولا‌ها قرار داده است: موضوع تأمین انرژی شهر هیولا‌ها از طریق جیغی که با ترساندن بچه‌های خردسال انسان‌ها فراهم می‌شود؛ منتها این ایده در انیمیشن نخست در ارتباط عاطفی بین دو هیولا با دخترکی خردسال بسط پیدا کرده بود و اکنون در انییمشن حاضر، به شکل رقابت بین هیولاهای مثبت قصه با حریفانی بدجنس پرورش یافته است. ظاهر این تفاوت ممکن است چندان مهم جلوه نکند، اما بازتاب گسترده‌اش را بر میزان ارزش سینمایی و دراماتیک دو اثر به شکلی جدی منعکس کرده است: هر چقدر شرکت هیولا‌ها آکنده از خلاقیتی شگفت‌انگیز در پروراندن عنصر خیال و مستعد طیف پررنگی از تأویل‌های فرامتنی بود، دانشگاه هیولا‌ها در حد اثری کم و بیش متوسط که ممکن است ‌گاه شوخی‌هایی بامزه هم دربرداشته باشد باقی مانده است و از آن فرا‌تر نمی‌رود. مشکل اصلی داشگاه هیولا‌ها، فقدان محوری دراماتیک در ارتباط با کلیت داستانش است و از همین رو روایت آن بیش از آنکه در یک مسیر به هم پیوسته پیش رود، شامل چند اپیزود مستقل شده است که در طی‌شان، هیولا‌ها با هم مسابقه می‌دهند و برنده و بازنده می‌شوند؛ بی‌آنکه فکری به حال شخصیت‌های گنگ و بی‌هویت داستان شود؛ از رندال (ماری که نامرئی می‌شود) گرفته که معلوم نیست چطور علیه شخصیت‌های داستان ناگهان تغییر موضع می‌دهد تا مدیر آموزشگاه که علت این همه سختگیری و لجاجتش با مایک و سولیوان نامعلوم باقی می‌ماند و‌‌ همان پشیمانی نهایی‌اش هم فاقد پشتوانه دراماتیک از آب درمی آید. در چنین فضای عقیمی، نکته‌هایی لوده‌وار همچون عشق یکی از هیولا‌ها به مادر دوستش هم دیگر باید خیلی نوبر باشد!

دانشگاه هیولا‌ها قرار است نکته‌هایی آموزشی همچون موفقیت معطوف به پشتکار و اراده و صداقت را برای مخاطبان خردسالش بپرورد، اما این پیام‌ها در سطح ماجرا باقی می‌ماند و با پایان یافتن زمان انیمیشن به سرعت فراموش می‌شوند. با این حساب، این اثر ممکن است در حد دو ساعت لحظات سرگرم کننده‌ای را برای برخی تماشاگران کم سن و سال رقم بزند، اما قابلیت ماندگاری‌اش جای شک فراوان دارد.

مطلب بالا در ماهنامه 24 درج شده است.

   + مهرزاد دانش - ٩:٥٩ ‎ب.ظ ; جمعه ۱۳٩٢/٩/۱٥

وحشت وارونه (درباره هتل ترانسیلوانیا)

گرد هم آمدن جمعی از معروف‌ترین هیولاهای دنیای ادبیات و سینما در هتل ترانسیلوانیا، به خودی خود ظرفیت بالایی را برای خلق یک بستر کمیک و قرار دادن مایه‌های دراماتیک مختلف ایجاد می‌کند که البته گِندی تارتاکوفسکی، توانسته است از بخشی از این ظرفیت بهره ببرد. ایده اصلی کار جذاب است: دوری گزینی هیولا‌ها از بنی آدم برای پرهیز از آسیب‌دیدگی (و نه آسیب‌رسانی). اینجا رابطه مبتنی بر وحشت بین انسان و هیولا عوض شده است که البته قبل از این در شرکت هیولا‌ها هم وارونگی این مناسبت را دیده بودیم و حتی ایده حضور انسانی کنجکاو (آنجا دختربچه‌ای به نام بو و اینجا جوانی هیجان طلب به نام جاناتان) در سرزمین لولو‌ها و تلاش برای نهان سازی‌اش توسط شخصیت اصلی داستان هم تکرار شده است. منتها اگر در آن فیلم، هیولا‌ها موجوداتی غریبه بودند، در هتل ترانسیلوانیا، شمایل‌های آشنایی از موجودات وحشتناک به چشم می‌خورد. این آشنایی بهانه‌ای است برای آشنایی زدایی هجوآمیز از پرسونای هیولاهای معروف؛ چه در گرافیک (مثلا شخصیت مومیایی دیگر نه هیولایی قدبلند و عبوس، که گرد و قلمبه و همیشه خندان است!) و چه در موقعیت (مثلا مخلوق فرانکشتاین چون از آتش می‌ترسد – عطف به فرجامی که در داستان مری شلی برای این کاراکتر روی داد – در مسافرت‌ها خودش را با پست سفارشی ارسال می‌کند!)، اما به نظر می‌رسد که شلوغی بیش از حد هیولاهای مختلف (از مرد نامرئی گرفته تا گرگینه‌ها، از گوژپشت نتردام گرفته تا سایکلاپس، و حتی عنکبوت‌های کوچک و پاگنده و موجودات ریز و درشت دیگر)، باعث محدودیت خلاقیت نویسنده و فیلمساز شده است و نتوانسته بین فضاهای شخصیتیشان، ارتباطی محکم و دامنه دار پیدا و ترسیم کند و عمدتا شوخی‌ها یا قالبی تکراری پیدا می‌کند (مثل بیشتر شوخی‌های مربوط به مرد نامرئی) و یا جلوه‌هایی سخیف (مثل ساطع شدن بوی گند از مخلوق فرانکشتاین)؛ اگرچه‌گاه شوخی‌هایی هم پیدا می‌شوند که هوشمندانه و بامزه هستند؛ مانند بیشتر شوخی‌های مربوط به گرگینه‌ها که در ارتباط با هجو سری فیلم‌های گرگ و میش است (ماجرای هجوم گرگینه‌ها به اطراف هتل و نیز پیش بینی ساعت حرکت و نوع پرواز و رنگ صندلی جاناتان توسط گرگینه‌ای کوچک به وسیله استشمام بوی لباس او!).

روند دراماتیک داستان هتل ترانسیلوانیا هم بی‌ارتباط با مایه پروژه گرگ و میش نیست: عشقی که قرار است بین یک انسان و یک خون آشام پیش آید؛ منتها اینجا دختر، خون آشام است (میویس) و پسر، انسان. این مایه رماتیک در پس خود تقابلی دراماتیک و مفهومی را هم می‌پروراند: دراکولا مانع این وصلت است و با استفاده از فضای سنتی زندگی‌اش می‌خواهد موقعیت مدرن پسر جوان را از بین ببرد و بدین ترتیب مواجهه‌ای بین دنیای سنتی و دنیای نو به وجود می‌آید. هر چقدر ساحت سنت آکنده از کرختی و کندی و سکون است (به یاد آوریم تفریحات کسالت باری را که کنت دراکولا برای مهمانانش تدارک دیده است: بازی دبلنا، خوابیدن در جکوزی و سونا و هنرنمایی‌های لوس و خواب‌آور)، دنیای مدرن با سرعت عجین است: موسیقی تند و سواری با میزهای پرنده و هواپیما. مهم‌ترین عامل پیش برنده روایت در این انیمیشن، تقابل‌های اجتماعی بین دراکولا و جاناتان و تعامل‌های عاطفی بین میویس و جاناتان است و در کشاکش دراماتیک بین این دو فضای متضاد، در ‌‌نهایت همه چیز به سود عشق و جوانی تمام می‌شود.

هتل ترانسیلوانیا، با همه ضعف‌هایی که در برخی ابعاد دراماتیکش دارد، باز هم اثری تماشایی است؛ مخصوصا به لحاظ جلوه‌های گرافیکی انیمیشن آن سان که عنصر حرکت در ابعاد طول و عرض و عمق جزء ویژگی‌های بارز و چشمگیر آن است و می‌تواند لحظات مفرحی را حتی برای بیننده بزرگسال رقم بزند.

مطلب بالا در شماره 457 ماهنامه فیلم درج شده است.

   + مهرزاد دانش - ٩:۳٧ ‎ب.ظ ; جمعه ۱۳٩٢/٦/۱

درباره فرانکن وینی (تیم برتون)

فرانکن وینی تنها یک ارجاع ساده تیم برتون به دلبستگی های نوستالژیک خودش نیست، بلکه بعد از نومیدی هایی که با ساخت آثار نه چندان قابل توجهی همچون سوئینی تاد و آلیس در سرزمین عجایب و سایه های تاریکی برای دوستداران سینمایش ایجاد کرد، حالا این انیمیشن کوچک، می تواند نقطه احیایی باشد برای آن چه به سبک برتونی شهرت یافته است: سبکی که با ورود به دنیای فانتزی، احساسات مختلف انسانی را از عطوفت و عشق گرفته تا هراس و انتقام برمی انگیزد و ارجاعات متعددی به رویاهای آرمانی می دهد. فرانکن وینی – که نامش تداعی بخش فرانکشتین مری شلی است – داستانی همچون همین افسانه پرترس دارد: احیای مردگان از طریق علوم. در این جا منتها شخص درگذشته، دیگر نه عروس فرنکشتین، بلکه سگی به نام اسپارکی است که ویکتور، صاحبش قصد دارد از طریق تراکم انرژی برق برگرفته از صاعقه های آسمانی او را زنده کند و البته حاصل کار فاجعه بار است، نه به دلیل وجودی خود اسپارکی، که اتفاقا این حیوان برای کسی دردسر ایجاد نمی کند، بلکه از جانب کسانی که با این احیاگری، قصدی دیگر دارند و می خواهند با خودجلوه گری هایی کاذب، از علم بهره برداری نامناسب به عمل آورند و در نتیجه به خلق موجوداتی مهیب می پردازند که در نهایت، زندگی خودشان را هم مورد تهدید قرار می دهد. فرانکن وینی درواقع رودررویی دو گفتمان از علم است: گفتمان مسالمت آمیز و گفتمان ابزاری؛ و داستان فیلم این دو موضع را همچون قهرمانان خیر و شر در فضایی دراماتیک به مواجهه فرامی خواند. انگار فیلمبرداری سیاه و سفید کار، نه صرفا به عنوان یک کارکرد نوستالژیک، بلکه به عنوان تجلی این خیر و شر کابرد خود را متجلی می سازد. علم اصیل و واقعی در این شهر کوچک، انگار طالب چندانی ندارد. کودکان همکلاس ویکتور، از آن بهره های نامناسب می برند و بزرگ ترها نیز جز تحقیر علم، کار دیگری ندارند و حتی کار را به آن جا می کشانند که با توطئه علیه معلم علوم دبستان، او را از مدرسه اخراج می کنند و به جایش معلم ورزش را می نشانند. حتی پدر ویکتور نیز در مقابل اصرار پسرش برای امضای برگه مجوز فعالیت های رقابتی علمی، او را به بازی بیسبال می کشاند و اتفاقا همین بازی است که اسپارکی را به هلاکت می افکند (پدر ویکتور یک بار دیگر هم در فراری دادن سگ نقش موثر دارد: زمانی که متوجه می شود حیوان توسط ویکتور زنده شده است و برای همین با به سرزنش گرفتن پسر موجبات فرار اسپارکی از خانه فراهم می شود.)  

فرانکن وینی سرشار از ارجاع برتون به مایه های آشنای سینمایی است که گاه از مولفه های سینمای خود او وام گرفته شده اند (مثل قیچی بزرگ حرس درختچه ها که ناخوداگاه تداعی بخش دستان ادوارد دست قیچی است و یا نام ها و شمایلی که بسیاری از آدم های داستان فیلم های قبلی برتون را به یاد می آورد) و گاه از مایه های سینمای دیگر فیلمسازان نشأت گرفته است؛ مثل پارک ژوراسیک (ماجرای جونده های کوچکی که دنبال دیگرانند و شهردار شهر را در درون توالت محاصره می کنند) یا گودزیلایی که درست از فیلم های فاجعه ای ژاپنی سر برآورده است. وجود سگی وصله پینه شده، گربه نحسی که نهایتا به جغدی وحشی تبدیل می شود، دختر پیشگو، عموی بدجنس و...هر یک امضای خاص تیم برتون را با خود به همراه دارند. این شیوه پست مدرنیستی سینمایی که با بازخوانی افسانه های کهن و کلاسیک، آن ها را در فرمتی مدرن و با هجویه و ارجاع های پرشمار و قرائن هندسی شخصیتی/موقعیتی همراه می سازد، در عین حال روایت خود را مبتنی بر الگویی متداول ساخته است که بافت سببیتی و علی و معلولی رفتارها و کنش ها و موقعیت های آدم های داستان، موجب پیشبرد موتور آن می شود. مثلا نگاه کنیم به چند فصل نخست فیلم که چگونه با ظرافت، فضاهایی مثل قبرستان، صاعقه، علاقه پسر داستان به فعالیت های علمی و...ابتدا طرح ریزی می شوند تا در سکانس های میانی و نهایی از آن ها بهره برداری دراماتیک به عمل آید.

فرانکن وینی اگرچه نه به قوت کارهای شاخص برتون، ولی به هر حال به منزله خروج از دوران رکود چند ساله اخیری است که در کارنامه اش مشهود بوده است.

مطلب بالا در روزنامه همشهری درج شده است.  

   + مهرزاد دانش - ٢:٠٥ ‎ب.ظ ; چهارشنبه ۱۳٩۱/۱۱/٤

سکانس برگزیده انیمیشن داستان اسباب بازی 3

انیمیشن داستان اسباب بازی 3 آن قدر فصل های مهم و مثال زدنی دارد که به دشواری می توان یکی را از بین شان برگزید. اما برای نگارنده – و قطعا بسیاری دیگر از مخاطبان آن – سکانس پایانی، احساس برانگیزترین آن ها است که البته در خود محوری ترین ایده مفهومی اثر را هم گنجانده است. در این فصل اندی (صاحب اسباب بازی ها که اکنون به 17 سالگی رسیده و در حال رفتن به دانشگاه است) مجموعه اسباب بازی ها را در یک کارتن گذاشته است و قرار است به دختربچه ای خردسال به نام بانی اهدای شان کند و سپس به قصد کالج، شهر را ترک کند. قبل از این سکانس، وودی، عروسک گاوچران، که قرار است تنها بازیچه ای باشد که اندی با خود به کالج می برد، از سایر دوستانش خداحافظی می کند و در جعبه وسایل کالج پنهان می شود. اما یک صحنه او را منقلب می کند: خداحافظی اندی و مادرش که پر از احساسات عاطفی است. اندی با خروج از جعبه اش، روی کارتن عروسک های دیگر چیزی را بعدا می فهمیم نشانی منزل بانی – که قبلا در جریان حوادثی با او آشنا شده بود – است، می نویسد تا اندی به جای آن که کارتن را در زیر شیروانی منزل بگذارد، متمایل به بردن شان نزد بانی شود و چنین نیز می شود. بعد از نگارش یادداشت نشانی، دیگر خبری از وودی نیست و بر اساس قرینه معنایی، تماشاگر تصور می کند او به جعبه کالج برگشته است. این نکته با باز کردن درِ کارتن و رویت عروسک های بالایی سطح آن، بیش تر محرز می شود.

 

 

حالا نوبت سکانس طلایی فیلم نامه است. اندی اول سکانس، سوار بر اتومبیل است و در حالی که زیرچشمی کارتن را می پاید، دنبال آدرس می گردد و سرانجام می یابدش: حالا مخاطب درمی یابد که آدرس مزبور، همان منزل بانی بوده است. کارتن در دستان اندی، به سمت بانی برده می شود در حالی که فیلم نامه نویس، زاویه ای را برای این نما درنظر گرفته است که نمای نقطه نظر وودی را در جعبه کالج متبادر می کند. اندی زمانی که بانی را غرق در بازی با اسباب بازی هایش می بیند، حسی نزدیک به اطمینان برایش حاصل می شود: انگار بازیچه هایش را درست همان جایی آورده که می بایست می آوردشان. دخترک با خجالت جلو می آید و اندی، یکی یکی، اسباب بازی ها را از کارتن درمی آورد و به بچه معرفی شان می کند. این معرفی دو کارکرد مهم دارد: یکی همان فضای داستانی که قرار است بانی با اسباب بازی ها آشنا شود و دیگری، یک جور مرور برای تماشاگری که حتی اگر داستان اسباب بازی 1 و 2 را هم ندیده باشد، دست کم عطفی به جا و دراماتیک برای او در یادآوری آن چه تا به حال بر این عروسک ها در همین انیمیشن کنونی گذشته است محسوب می شود و حتی یک جور قرینه سازی برای فصل اول فیلم نامه که مبارزه بین اسباب بازی ها بر مبنای ذهنیت اندی است، به شمار می آید: جسی (دخترگاوچران)، بولزای(الاغ)، رکس (دایناسور)، آقا و خانم سیب زمینی، اسلینکی (سگ)، هم (خوک)، کوچولوهای سیاره پیتزا، و سرانجام باز (فضانورد). نام بردن از تک تک این شخصیت های عروسکی، هم احساس مخاطب را به تلنگر می گیرد و فضای عاطفی اندی را در ترک شان مضاعف جلوه می دهد و برای همین هم هست که به درستی بعد از پایان معرفی شان، حسرت و دلتنگی پسر جوان مورد تأکید قرار می گیرد و این دیالوگ که :« این ها برای من خیلی ارزش دارند» ماجرا را علنی تر می کند. اما هنوز یک شوک بزرگ عاطفی باقی مانده است. بانی کوچولو که هنوز به فکر اسباب بازی های بیش تر است، از جا بلند می شود و به ته کارتن می نگرد و با گفتن عبارت «کابوی من» مخاطب را به موازات اندی غافلگیر می کند: مگر وودی در جعبه کالج نبود؟ این جا چه کار می کند؟ این پرسشی است که در ذهن مخاطب هم زمان با دیالوگ اندی شکل می گیرد و البته طولی نمی کشد که جوابش را هم با یادآوری حرکت وودی در فصل قبلی دریافت می دارد: یک جور رفاقت بی غل و غش و خالص بین وودی و دوستانش که فضای حسی صحنه را کامل تر می کند. خودداری اولیه و غریزی اندی در دادن وودی به بانی، در غنی ساختن این حس موثر است که بعدا با ابراز این دیالوگ به عنوان ویژگی خاص وودی ( اون هیچ وقت ترکت نمی کنه) بار دیگر رابطه عاطفی پسر جوان با عروسک محبوبش بازخوانی می شود.

این سکانس پر حس و حال، به شکلی عالی معنای عمیق رفاقت ( وحتی تبعات معنایی آن نظیر ازخودگذشتگی و...) را برای مخاطب خردسالش نیز تفهیم می کند: این که در شرایط سخت هم نباید دوستان را تنها گذاشت و صرفا به فکر خود بود. اما این نکته اخلاقی طلایی، چنان در تاروپود این فصل زرین تنیده شده است که هرگز قالب کلیشه ای تعالیم آموزشی به خود نمی گیرد و در عمق لحظاتی عاطفی، به جان مخاطب می نشیند.

مطلب بالا در ماهنامه فیلمنگار درج شده است.

   + مهرزاد دانش - ۳:٥٠ ‎ب.ظ ; شنبه ۱۳٩٠/۱۱/۸

یادداشت هایی بر دو انیمیشن: شرکت هیولاها و وال. ای

چند سال قبل در هفته نامه شهروند امروز، برای دو انیمیشن محبوبم، یعنی شرکت هیولاها و وال. ای، دو مطلب نوشتم که در زیر آمده اند.

                                          *****************

شرکت هیولاها

کابوس دیرین ، رویای شیرین

1- معمولا در انیمیشن های کودکانه ، هر آن چه به آرزوها و تصورات دنیای کودک ختم می شود ، نقش اصلی را در قصه و نمودهای تجسمی و بصری اش ایفا می کند.این نقش می تواند از آن حیوانی باشد که شمایل انسانی به خود گرفته است و یا شیئی بی جان که حی و زنده به جست و خیز مشغول است و یا اوهامی افسانه ای که شبح وار سایه بر متن قصه می افکنند.کودک با بازآفرینی هویت خویش در میانه این تجسمات رویایی ، دامنه تخیلش را به واقعیت نمادین جاری در انیمیشن پیوند می زند و احساسات مختلف انسانی اش را به محک تجربه می نهد.ساختار انعطاف پذیر انیمیشن که در قیاس با فیلم، قابلیت تجسم آفرینی ذهنیت های شگرف تر را بسی بیش تر داراست،به مخاطب کم سن و سال خویش کمک می کند تا در واقع پنداری این دنیای ذهنی، باوری عمیق تر اعمال کند . بدین ترتیب دنیای شاهزاده و جادوگر و فیل پرنده و عروسک سخنگو و...تبدیل به عینیتی مسلم از درون ذهنیتی مجازی می شوند و آن همه احساسات پنهان ، قالبی عیان پیدا می کنند.

اما در میانه این همه افسانه و شمایل و متل ، جای خالی لولویی که شبانه از پس تاریکی محیط و سکوت فضا ، در مقابل دیدگان ایام خردسالی مان جلوه گری می کرد و به ترس فرا می خواندمان سخت خالی بود.هیولاها فراوان بودند؛ اما همه آن ها در گستره ای بیرونی به سر می بردند که حال یا جادوگری افسون شان کرده بود و نفرین او دیوصورتشان ساخته بود و یا خود عفریت هایی بودند که قرار بود موجودات معصوم  داستان با ایشان مواجه شوند و حکایت بیافرینند.هیچ خبری از لولوی همدم شب هایمان در این صنعت بزرگ نبود و هنوز آن سایه مشکوک و آن خش خش پنهان را باید از پس پستویی یا شکافی می جستیم.

 

 

 

بزرگ ترین امتیاز انیمیشن شرکت هیولاها ، بازآفرینی حیرت آمیز همین خاطره جمعی کودکان از لولوی شبانه شان است. خلاقیتی که آن لولوی نامعلوم را اینک نه تنها معلوم کرده که حتی برایش شهر و کاشانه و معیشت و ماجرا هم آفریده است ، از هوشی سرشار نشات می گیرد که سرانجام توانست این کابوس دیرین را به رویایی شیرین مبدل سازد . داکتر و سیلورمن و سایر همکاران شان بر مبنای فیلمنامه ای  از اندرو استانتون ( همان که امسال با وال.ای اش دل و هوش مان را ربود) برای اولین بار ساحتی دیگر از هستی آن سوی کمد را به رویمان گشودند و اشتیاق مان به دانستن و حضور در دنیای خیالی شبانه را تجلی بخشیدند.این ایده شگفت انگیز که لولوها هم برای خود جهانی آکنده از زندگی و کنش و هیجان دارند و از قضا زندگی شان به ما و ترس هایمان وابسته است ، مفهوم نوینی از ماجراسازی و روایت گری را در انیمیشن های کودکانه آفرید که تا به حال سابقه نداشت.تلفیق عینیت این سوی کمد با کابوس خیالی آن سویش ، یک مواجهه پرتامل از واقعیت و افسانه ترسیم می کرد و البته دست طراحان و شمایل نگاران را هم به وسعت پرگستره دامنه پرسونای هیولاها باز نگه می داشت تا به هر تناسبی که اقتضاء کند ، اشکال غریب بیافرینند و با ترس های ایام کودکی شان و کودکی مان مفرح ترین هجوها به عمل آید: از آن که موهایش هم مارهایی گزنده هستند تا آن که با عطسه اش روزنامه مقابلش را به آتش می کشد ، از زبانی که با آن طناب بازی می کنند تا پیکری ژله گون که در دریچه فاضلاب فرو می رود ، از آن که زبانش هم چشم دارد تا دیگری که به رنگ محیط پیرامون در می آیدو...بدین سان از وحشت آفرینان دیروز ساختارشکنی اساسی به عمل می آید تا آن جا که این توهمات ترسناک عملا تبدیل به هویت هایی همسان با انسان می شوند و مخاطب کودک به ساحتی آشنا برمی خورد که می شود در آن هم ناب ترین و معصومانه ترین احساسات را جاری ساخت.

2- اما تنها این کودکان نیستند که از این تصویر شگرف لذت و بهره می برند.منظورم از مفهوم معکوس این عبارت ، تنها و صرفا ناظر به ماجرای نوستالژی ما بزرگسالان نیست ، بلکه ماجرای لولو و کودک و ترس در این حکایت ، مستقیما از دنیای کارتونی همین بزرگسالان نوستالژی گرا برداشت شده است.حکایت لولو و کودک ، بازآفرینی دنیای متن و حاشیه در مناسبات کنونی دنیای رئالیستی معاصر ماست که البته در مصداق پررنگی مثل نوع کنش و واکنش متعامل و متقابل بین آمریکا و مثلا خاور میانه به ویژه در عهد مابعد 11 سپتامبر بیشتر قابل درک است.جهانی که از حوزه لولوها ترسیم شده است ، دقیقا منطبق با همان سیستم غربی است که بر مبنای کارگر/کارخانه  و  کار/بهره استوار است و نقش رسانه هایی مثل تلویزیون نیز جز در جهت موجه سازی جریان حاکم و بازنمودن آن به مثابه عالی ترین رهیافت رفاه و خوشبختی کارکرد ندارد.اگر روزولت چند دهه پیش یادآوری کرد که بزرگترین ترس در آمریکا خود ترس است و اگر امروزه به عنوان دفع خطر از ترس تروریسم ، تولید ترس در ابعاد جهانی به عمل می آید و تهدید به حمله و اشغال در پی آن شکل می گیرد، اینک در این اثر هوشمندانه هم شهروندان لولو از خطر موهومی به نام کودکان در هراسند ( و به عبارت بهتر در هراس افکنده می شوند) و لاجرم موظفند با ارعاب و وحشت گستری ، انرژی به نام جیغ را از دنیای همین خطرات موهوم استخراج کنند و معیشت را با آن بگذرانند.به محض حضور کودک یا علائمی از او نیروی CDA ( چه هجای آشنایی دارد این عبارت که معنایش مخفف آژانس ردیابی کودکان است!) وارد عمل می شود و با قرنطینه سازی به دفع خطر مشغول می شود.

در چنین فضای توطئه اندیشی ، سولیوان که قهرمان و ناجی لولوهاست ( به یادآوریم آن پیشروی  اسطوره ای هیولاها به سمت درها را در حرکتی اسلوموشن که به شدت تداعی بخش شمایل سینمایی قهرمان آمریکایی است) خود شهروندی مطیع و مدنی است که هر تلاش خود را وظیفه ای در قبال جامعه اش می انگارد و برخوردش با رییس و رقیب به شدت از روی اصول شهروندی است. اما همین لولوی نمونه ، در روند داستان تبدیل به شورشی ترین موجود شهر می شود و عامل این دگردیسی، برخورد نزدیک با واقعیت پرعاطفه کودکی است که او را تا حال بنا بر دماگوژی و رسانه محوری تهدید می انگاشته اند . اما کنش سولیوان به این موضوع یادآور این نکته است که  فهم درست محیط بیرون ،به دگرگونی محیط درون می انجامد و تعامل جای خود را به ارعاب و تهدید می دهد.شرکت هیولاها ترجمانی دل انگیز،گرافیکی و چشم نواز از تمهید و استراتژی ترس در برابر ترس در دنیای سیاسی معاصر است ، دنیایی که حالا همه ما بزرگسالان نه از شکاف کمد ،بلکه از گسست پرفاصله جهان مرکز/حاشیه در هراسیم که مبادا از روزنه ای پنهان ، آتشی از دل توهم برون آید و به شعله ای پرزبانه گرفتارمان سازد.ای کاش در این عالم واقعی ما ، سولیوانی هم پیدا می شد  تا این توهم و ترس را تبدیل به اعتماد و امنیت کند.


وال.ای

رقصی چنین میانه میدانم آرزوست

 سخت است باور این که بتوان از دل انیمیشنی که شخصیت های اصلی اش ، روبات هایی فاقد شمایل انسانی هستند، ساحتی عاشقانه خلق کرد ؛ اما حالا با تماشای وال.ای استانتون این امر محقق شده است. آخرین محصول پیکسار/والت دیزنی به رغم این که در فضایی تلخ و آخرالزمانی سیر می کند ، دنیایی آکنده از شور در برابر مخاطبش ترسیم می کند  و ما را اعم از کودک و بزرگسال به حوزه ای فرا می خواند که معصومیت – این گوهر از دست رفته دنیای امروز- اصلی ترین شاخصه اش است. اما چگونه این مهم حاصل آمده است؟ می توان در اولین مواجهه ، مضمون لطیف فیلم را مد نظر قرار داد و این که چگونه روباتی تنها ( که کار روزانه اش این است که سطل آشغالی را مانند زنبیل خرید هر صبح با خود ببرد و در میان فعالیت رسمی اش که آشغال جمع کنی باشد اشیائی خاص را با خود به منزلش آورد و نگه دارد) ناگهان دل در گرو عشق روباتی دیگر می نهد و حاضر است از موطن خویش هجرت کند تا همراهی با او را از دست ندهد و در این راه انواع و اقسام مشقت ها را تحمل می کند و تا مرز فنا پیش می رود و نهایتا با یاری معشوق به وصالش نائل می آید.چنین رویکردی اگرچه نقش اساسی در جذابیت اثر دارد اما همه ماجرا را در خود خلاصه نمی کند. پس راز این همه سرگشتگی و شیدایی را باید از کانال هایی دیگر جست. در این مجال مختصر تلاش می شود به برخی از این وجوه اشاراتی گذرا به عمل آید:

 الف)روایت:  فیلمنامه نویسان وال.ای ( اندرو استانتون و جیم کاپوبیانکو) با هوشمندی توانسته اند نقاط عطف این ماجرای دل انگیز را در یک بسته منسجم و در یک روال منظم بچینند. به یاد آوریم صحنه های نخست اثر را که چگونه در شکلی موجز ماجرای سفر آدمیان به فضا ( و نیز شخصیت خود کاراکتر اصلی و کارکردش) در لا به لای عبور وال.ای از بین زباله ها و فیلم های تبلیغاتی مربوط به قبل از سفر روایت می شود  بی آن که نیازی به زیاده گویی دیگر احساس شود.مقطع بندی محورهای اساسی متن نیز طبق قاعده ای حساب شده پیش می رود. مثلا یک ربع اول اختصاص به تنهایی و دلمشغولی های روزمره وال.ای دارد. در دقیقه پانزدهم فرود ایو (حوا) به زمین رخ می دهد و بدین ترتیب در یک ربع دوم با تلاش وال.ای جهت جلب نظر او به خود مواجهیم.در دقیقه سی ام ماجرای ورود به فضا آغاز می شود و در طی یک ربع سوم آشنای و رویارویی وال.ای را با انسان ها و بقیه ساکنان سفینه ملاحظه می کنیم. یک ربع چهارم هم حودث به گونه ای پیش می رود که در دقیقه شصت ، ابراز عشق دو روبات را به هم در گستره فضای بی کران به نظاره بنشینیم.نیم ساعت پایانی نیز عمدتا مربوط به مبارزه انسان و ماشین و قضیه بازگشت به زمین است. البته در دقایق پایانی پس از طی مراحل تعادل اولیه و آشفتگی میانی ، مرحله تعادل ثانویه با تعمیریافتگی وال.ای و بازشناسی ایو توسط او تحقق پیدا می کند. نویسندگان این انیمیشن یادشان بوده است که تعریف یک ماجرای عاطفی صرفا متکی به لطافت مضمونش نیست و می بایست تنظیم و چیدمان مقاطع روایی نیز شکل و شمایلی قاعده مند داشته باشند.

 ب)تصویر: یری بریدکا در مقاله ای با عنوان « قصه گویی در آثار انیمیشن » از شیوه ای یاد می کند که متکی بر دو قالب است: نخست طراحی حرکات موزون شخصیت های کارتونی منطبق با ملودی های اورژینال و یا غیر آن  مثل کارتون رقص اسکلت ها ، و دوم پردازش موقعیت و شخصیت و کنش های جاری بر اساس الگوی میم ( حرکات کاراکترها بدون بهره گیری از گفت و گو و کلام) مثل کارتون میکی ماوس. در واقع قالب اول فضاهای احساسی ناشی از رقص و آواز را می آفریند و قالب دوم از آن جا که شخصیت ها دهان خود را برای حرف زدن باز نمی کنند ، به نوعی احساسات بصری مخاطب را پرورش می دهد.سازندگان وال.ای اگرچه از هر دو قالب پیروی کرده اند ،اما در این بین کار بر روی شمایلی که عاری از وجود انسانی هستند بسیار دشوار است. در انیمیشن های پیشین می شد با استفاده از حرکاتی که در چهره و لب و گونه و یا اعضای واضح بدن به وجود می آمد ( حتی با بازآفرینی حیوانات انسان نما : میکی ماوس،پلنگ صورتی،دامبو ، گوفی ، نمو و...) دست به آفرینش و بازنمایی احساسات شخصیتی زد؛ اما در این جا اصلا چهره یا اندام واضح انسانی در کار نیست که بتوان بدین مقصود نائل آمد؛ منتها تصویرسازان چنان ماهرانه با عنصر چشم ( یعنی همان دو دایره آبی رنگ متعلق به ایو و یا آن دو لوله منتهی به توپک ئی تی وار متعلق به وال.ای) بازی کرده اند که به قولی از هر نگاه انسانی ، انسانی تر جلوه می کند. تنگ شدن ( به علامت دقت) و یا تمایل به شکل عدد هفت و هشت فارسی ( به علامت ناراحتی و شادی) دایره های آبی ایو در مواقع مقتضی و نیز بالا و پایین رفتن و اریب شدن لوله های روی سر وال.ای در مواجهه با پدیده های پیرامونش ، ترجمان ناب ترین احساسات و غرائز بشری اند. پیکره دو روبات هم در این میان از یاد نرفته اند. به یاد آوریم لرزش وال.ای را موقع شلیک های ایو به اطرافش و یا تلوتلو خوردنش را پس از بیداری از خواب ( و در واقع نیاز به گرفتن انرژی از خورشید) و یا وارفتنش را پس از آن که اولین بار ایو او را با نام صدا می زند و یا زمانی که ایو در آلونک وال.ای یکی از اشیائش را ناخواسته خراب می کند و بعد پنهانی سرجایش می گذارد ( همراه با بالا انداختن دو دسته چسبیده به بدنش و تنگ شدن دایره آبی چشمش) و دوباره سیخ سرجایش می ایستد که یعنی کاری نکرده است! این نماهای پانتومیمی که بیش از هر چیز وابسته به یک  زبان بدن ترسیمی است،برخی منتقدان را به یاد الگوهای فیلم های صامت انداخته است و بر همین اساس بحث ارجاع به آثار مثلا چاپلین را پیش کشیده اند. اما واقعیت آن است که مبحث  ارجاع در وال.ای خیلی جدی تر و گسترده تر از این یک مصداق است.

 ج) ارجاعات: وال.ای آکنده از ارجاع به آثار سینمایی و ادبی است.شاید بارزترین آن ها فیلم سلام دالی ( جین کلی،1969)باشد که مونس شبانه وال . ای در آلونکش است. در فیلم جین کلی با تاجری پولدار رو به رو بودیم که در پی ازدواج است و در این بین بیوه ای در تلاش است او را برای خود نگه دارد ، و حالا در وال.ای با روباتی تنها رو به روئیم که دلش را کاوشگر گیاهان می رباید. وال.ای با تقلید از حرکات موزون جاری در این اثر موزیکال ، سعی می کند بشقاب فلزی را که بین زباله ها یافته است به مثابه کلاه سیلندر روی سر بگذارد و با همین الگوبرداری است که توجه ایو را هم به فیلم و ماجرای عشق جلب می کند؛ فیلمی که بعدا از طریق حافظه ایو برای کاپیتان سفینه آنکسیوم هم به نمایش در می آید و دل او را هم می برد.

اما فیلم عمیق ترین ارجاعاتش را به شاهکار استنلی کوبریک اختصاص داده است :2001یک ادیسه فضایی . این ارجاعات هم قالب شخصیتی دارد ، هم شنیداری ، هم تماتیک و هم حتی حاشیه ای . اگر در فیلم کوبریک ،  آن سنگ بزرگ مرموز مکعب مستطیل شکل ، قوه عقل آدمی را در برابر غرائزش برمی انگیخت ، حالا در وال.ای ، فرود ایو و شمایل بی حرکت اولیه اش که بی شباهت به آن مکعب کوبریکی نیست زندگی قهرمان داستان را ( که پیش از این مهمترین کارش فشرده سازی زباله به شکل (باز) مکعب بود) دگرگون می کند ؛ همان ایوی که در آلونک وال.ای پازل مکعب روبیک را در کمترین زمان حل می کند. در عین حال آغازبندی هر دو اثر کم و بیش شبیه به هم است و می توان فضای عاری از پویایی ابتدای فیلم کوبریک را در کنار فضای آخرالزمانی و مرده و غبارآلود وال.ای قرار داد. اگر در فیلم کوبریک ، دیالوگ حداقل نقش را دارد ؛ در اغلب صحنه های  وال.ای هم با کمترین میزان گفت و گو مواجهیم و از قضا زیباترین لحظات کار به مقاطع بی کلامش اختصاص دارد. اگر در 2001 یک ادیسه فضایی دو اثر کلاسیک والس دانوب آبی ( یوهان اشتراوس) و قطعه چنین گفت زرتشت ( ریچارد اشتراوس) تبدیل به شناسه های هویتی اثر کوبریک شده اند ( آن سان که قطعه نخست سرمستی حضور در فضا را برمی انگیزد و دومی اراده معطوف به قدرت بشر را القا می کند)  ، در انیمیشن وال.ای نیز کم و بیش همین کارکردها از این دو موسیقی باشکوه استخراج شده اند ؛ کما این که دانوب آبی را زمانی می شنویم که تازه با کاپیتان سرخوش سفینه رو به رو شده ایم و قطعه دوم را هم وقتی که همین کاپیتان در حال زورآزمایی و مبارزه تن به تن با کامپیوتر سرکش سفینه اش  Auto است. کامپیوتر Auto نشانه ای دیگر از ارجاع به 2001 یک ادیسه فضایی است و در واقع معادل همان هال 9000 است: از نظارت و کنترل همه جانبه بر سفینه و ساکنانش گرفته تا فریبکاری علیه فرمانده سفینه و نهایتا طغیان علیه اراده بشری و البته همان فرجامی بر سرش می آید که بومن ( شخصیت اصلی فیلم کوبریک) بر سر هال9000 آورد. سازندگان انیمیشن وال.ای از برخی شباهت های صوری هم غافل نبوده اند و مثلا آن دوربین قرمز مرکزی را به مثابه چشم Auto در نظر گرفته اند تا باز هال را به یاد آورد.( این ماجرای چشم البته در وال.ای کارکردی وسیع تر هم دارد. به یاد آوریم چشمان از حدقه درآمده بومن را موقع عبور از تونل زمان و مقایسه اش با چشمان مضطرب وال .ای در برخورد با پدیده های شگرف اطرافش و تمرکزی که سازندگان اثر بر روی آن کرده اند) شباهت ها بین فیلم کوبریک و انیمیشن استانتون باز بیش از این است: مثل خروج ایو از سفینه برای نجات وال.ای از انفجار در فضا ( که یادآور خروج بومن از سفینه برای بازگرداندن رفیقش از فضاست) یا خوردن های افراطی آدمیان مستقر در فضا ( که تداعی بخش تاکید کوبریک بر بحث تناول فضانوردان خانواده هایشان و حتی میمون هاست) و یا اشاره به برخی آرم های تجاری مانند  BNL( که باز عطف کوبریک را به نشانه های بازرگانی مانند IBM  یا Pan American   یادآور می شود) یا آلونک وال.ای که انگار همان غار میمون هاست.

اما ارجاعات منحصر به 2001 یک ادیسه فضایی نیست.اگر از پاره ای تداعی های گذرا و یا شاید سلیقه ای مثل ارجاع به ئی تی ( به خاطر شمایل ظاهری و هجای نام وال.ای )، پینوکیو ( به خاطر حضور جیرجیرک به عنوان تنها مونس و غمخوار این موجود دست ساز)، کازابلانکا ( عزیمت ایو به آسمان با سفینه) ، برخورد نزدیک از نوع سوم ( ماجرای نوری که از سفینه به زمین می تابد و توجه وال.ای را به خود جلب می کند)، پرواز بر فراز آشیانه فاخته ( ماجرای حبس روبات های ناقص و ضدکارکرد که مانند دیوانگان رفتار می کنند – انجام تعمیر روی ایو هم در آنجا بی شباهت به معالجاتی نیست که روی مک مورفی انجام می دهند- و سرانجام رو به شورش می گذارند و از تیمارستان می گریزند) و حتی ماجرای اسطوره ای/مذهبی آدم و حوا و...بگذریم ، بیش از هر چیز به یاد دنیای شگفت انگیز نو ( آلدوس هاکسلی) می افتیم ؛ دنیایی که آدمیان در جهان ماشینی چنان پرورش یافته اند که تبلیغات و تلقینات باعث شده است تنها آن چه را که سیستم ماشینی معرفی و محول می کند دوست بدارند و توان هیچ کاری جز خورد و خواب و لذت های سطحی را ندارند. آن چه استانتون در مورد آدمیان مستقر در فضا نشان مان می دهد دقیقا معادل همین موقعیت ترسیم شده توسط هاکسلی است: آدم ها با فشردن دگمه ای رنگ لباس خود را بر حسب القای رایانه عوض می کنند ، در تصاویر مجازی رو به روی خود غرق می شوند ، دائما در حال استراحت و نوش و خوردند و ساحتی به نام اندیشه را از یاد برده اند و با به فراموشی سپردن ماوای اصلی خویش ، یعنی زمین ، دچار بی هویتی و از خود بیگانگی شده اند. در عین حال در این میان ، گریزی هم به 1984 جرج اورول زده می شود و با ترسیم حکومتی ماشینی و لویاتان وار ، هر نوع پدیده جدیدی  با عنوان آلودگی ناشناخته ،  و هر جور ناسازگاری در سیستم با عنوان خیانت سرکوب می شود. آیا با دیدن مونیتورهای متوالی که ایو و سایرین را روبات خائن می نامند و تعقیب می کند ، به یاد تله اسکرین های 1984 نیفتادید؟

 د) ایده های جذاب: اما آن چه وال.ای را دل انگیز می نمایاند ، صرفا مضمون و روایت و تصویر و ارجاع به داستان های آشنا نیست بلکه در دل همه این ها جزئیاتی دلنشین گنجانده شده  که غنای را ارتقاء بخشیده است. این جزئیات شامل گستره ای وسیع می شوند که یادآوری تک تک شان نیاز به مجالی فراخ تر دارد ؛  اما سخت است که درباره این انیمیشن بنویسی و یادی نکنی از مصداق های دوست داشتنی مانند اشیاء نوستالژیکی که وال.ای در آلونکش جمع می کند ( شامل ساعت ، فندک ، بطری بولینگ ، مکعب روبیک ... و چقدر جالب است تردیدش در قرار دادن وسیله ای مشترک در طبقه قاشق ها یا چنگال ها ) ، بازی با ایده دست ها و قفل شدن شان در هم ، قرینه سازی له شدن جیرجیرک زیر پای وال.ای در ابتدا و انتهای اثر ، تاکید بر فردیت ایو نسبت به سایر روبات ها از همان اول ؛ آنجا که تازه از سفینه روی زمین فرود آمده و به محض دور شدن سفینه از ماموریتش دست می کشد و به پرواز و بازیگوشی مشغول می شود،جلوه های عاشقانه وال.ای برای ایو مخصوصا نشستن مقابل غروب آفتاب یا چتر گرفتنش روی سر ایو زیر باران که به صاعقه و جزغاله شدنش می انجامد، تفاوت شمایل سازی بین آدم های 800 سال بعد ( که رسما کارتونی و اغراق آلودند) با آدم های قدیمی ساکن روی زمین ( که رسما آدمند!) ، حضور مقتدرانه Auto در تمام عکس های فرماندهان قبلی سفینه آنکسیوم ، قرار گرفتن گیاه سبز در آن لنگه کفش کهنه و دوست داشتنی ...و این جزئیات به ظاهر بی اهمیت است که از انیمیشن وال.ای ، حاصلی بس جذاب و انسانی خلق می کند.

 وال.ای حکایت زمانه ای است که عشق را دیگر نه در بین آدمیان که در میان سازه های شان باید جست و جو کرد. حالا دیگر تعریف جلوه ای عاطفی و انسانی مانند «رقص» را باید از زبان دائره المعارف رایانه ای شنید و عینیتش را در جست و خیز و آمد و شد دو روبات وسط فضای لایتناهی به نظاره نشست و در فضایی چنین تیره و راکد و ساکت...رقصی چنین میانه میدانم آرزوست!

 

   + مهرزاد دانش - ٤:٠٤ ‎ب.ظ ; شنبه ۱۳٩٠/٧/٢۳

درباره انیمیشن رنگو (گور وربینسکی)

 

خلاصه داستان رنگو

مارمولکی که در یک محفظه شیشه­ ای به­ سر می­برد و با عروسک­های مستعمل داخل محفظه تمرین نمایش می­کند، با پرت شدن محفظه از پشت وانت و شکستنش در وسط جاده، سر از بیابان درمی­ آورد. گورکنی او را به مسیری راهنمایی می­کند که جمعی از حیوانات در شهرشان دچار کم ­آبی شده ­اند. مارمولک در شهر، خود را رنگو می ­نامد و مدعی می­ شود از غرب آمده است. رنگو به شکلی اتفاقی، عقابی را که شکارچی حیوانات شهر است می­ کشد و همه شجاعتش را می­ ستایند و  شهردار او را به کلانتری شهر منصوب می­ کند. با سرقت ذخیره اندک آب، رنگو به همراه چند حیوان دیگر به دنبال سارق می­ گردد و شکش متوجه شهردار می­ شود. شهردار ، مار خطرناکی به نام جیک را سراغ رنگو می­ فرستد تا او را رسوا و از شهر اخراجش کند. رنگو در بیابان با روح سرگردان سرزمین غرب مواجه می­ شود و درمی باید که دست سرنوشت او را برانگیخته تا به مردم شهر کمک کند. او  در جست­ وجویی دوباره ، متوجه می­شود شهردار با لوله­ کشی زیرزمینی، آب شهر را دزدیده تا آن را در منطقه­ ای دیگر به صرف ساخت شهری مدرن برساند. رنگو با همکاری جمعی از حیوانات، آب داخل لوله­ ها را به سمت سطح زمین هدایت می­ کند و شهردار را شکست می­ دهد.

 

یادداشت فیلم

 بهت در برابر شگفتی­ ای که این انیمیشن حماسی/فانتزی از مایه­ های یکی از اصیل ترین ژانرهای سینمایی، وسترن، می­ آفریند، اولین واکنشی است که اغلب تماشاگران از خود بروز می­دهند. وسترن در بین همه گونه ­های سینمایی، فضایی منحصر به فرد به لحاظ ابعاد بصری و نشانه ­های موقعیتی دارد که اغلب آن­ها هنرمندانه در انیمیشن رنگو جای گرفته اند. گستره وسیع افق دید، کلوزآپ­های شخصیت­ها با پس­ زمینه­ ای از چشم اندازهای گسترده پشت سرشان، کاکتوس­های خمیده بیابانی، جرقه­ های هیزم در اقامت های شبانه بیابانی، تابلوی کلانتری، بطری­های شیشه­ ای آویزان، کافه غبارگرفته، دختر اسلحه به­ دست ستم­دیده، یاغیان و راهزن­ها، گروه دوره­ گرد آوازه­ خوان، دوئل، و بسیاری دیگر از المان­های وسترن چنان در تاروپود رنگو جای گرفته­ اند که گاه فراموش می کنید آن­چه می­بینید نه واقعیت تصویر، که حاصل رنگ و گرافیک و سنسورهای دیجیتالی است. در این فضا میزانسن هم قالبی سینمایی بر اساس این ژانر دارد: از پنکه سقفی داخل کافه که نمای های­ انگل از بالای آن، موقع ورود مارمولک به کافه، فضایی تعلیقی و با رعب می­ آفریند تا نزدیکی ناگهانی دوربین به گروه سواره در بیابان که تداعی­ بخش وسترن­های سام پکین ­پا است. حال بگذریم از ارجاعات فراوانی که فیلم به کارهای سرجیو لئونه و جان فورد می دهد و بارها ذهن مخاطب آشنا با نمونه­ های شاخص وسترن را به بازی می­گیرد؛ مثل روح غرب که  از به خاطر یک مشت دلار اقتباس شده است. البته در این میان ارجاعات به نمونه­ های مشهور از ژانرهای دیگر هم شده است که بارزترین شان محله چینی­ ها است؛ با مک­ گافین آب و شخصیت شهرداری که جان هیوستنِ آن فیلم را زنده می­سازد.بازی با عناصر شنیداری آشنا همچون والس دانوب آبی و موسیقی مشهور جنگ های ستاره­ ای جرج لوکاس از دیگر ارجاعات بامزه­ ای است که در فصل هجوم موش­های صحراییِ سوار بر پرنده­ ها به رنگو و دارودسته اش به گوش می­رسد. رنگو در عین حال مملو از شوخی­های جان­داری است که با همین مولفه­ ها انجام می­گیرد و دست­ وپاچلفتیِ شخصیت رنگو در تقابل با ادعای کاذبش مبنی بر قهرمانی، اوج این شوخی­ها را رقم می زند.

اما رنگو تنها ارجاعی ستایش­ آمیز و در عین حال مفرح از ژانر وسترن نیست.بالاتر از آن، ارج ­گذاری از مفهوم هنر و تخیل و خلاقیت است. مارمولک داستان، از همان آغاز در پی کارگردانی یک نمایش است. او از اشیاء بی­جان پیرامونش، بازی­های دقیق می­طلبد و  همینکه فضا را برای ادامه کار نامساعد می­یابد، به دنبال نمایشی دیگر و قصه­ای متفاوت می­رود. او همین­ که در این جست­ وجوی هنری ­اش، به این مفهوم بنیادین می­رسد که «قهرمان داستان نمی­تواند در خلأ باشد و باید مبارزه کند»، خلأ محفظه شیشه­ ای­ اش می­شکند و وارد واقعیت خشن و خشکی می­شود که گویی جز با نقش ­آفرینی نمی­توان معنایی در آن جست­وجو کرد. مارمولک در اولین دیدارش مقابل بینز ( دختر داستان) نمایش بازی می­کند و در طی الگوگیری از نوع راه­ رفتن حیوان­های شهر وارد کافه می­شود و داستان کشته­ شدن هفت برادر را برای کافه­ نشین ها می­بافد و در مقابلِ موش­های صحرایی، متنی از شکسپیر اجرا می­کند و حتی در جایی از او صریحا یاد می­کند و حتی در اوج مقاطع مهیج ماجرا نیز فراموش نمی­شود که به بحث نمایش اشاره ­ای فاصله­ گذارانه به عمل آید؛ همانند مقطع بامزه ­ای که رنگو فریاد می­زند:«برانیم» ولی گروه نوازنده جغدها، موسیقی حماسی مخصوص این فضا را نمی­نوازند و رنگو به آن­ها تأکید می­کند که:«منظورم این است که همین حالا برانیم!» و گروه می­نوازند! و البته این فاصله­ گذاری در اواخر داستان باز تکرار می­شود و رنگو بعد از ژست قهرمانانه­ اش از مرکبش سقوط می کند و همان دیالوگ سکانس اول داستان را تکرار می­کند:« از اول شروع می­کنیم» تا مشخص باشد که گویی در فرایند نمایشی که از آغاز تا فرجام داستان را در برگرفته است، هنرمند با خودباوری مکاشفه­ آمیزش ( ماجرای گورکن و روح غرب) می­تواند به افق مقصدش برسد.

در عین حال رنگو ظرائف دیگری هم دارد که محض اشاره، می توان ماجرای آیین مردم در برابر شیر فلکه­ای را مثال زد که در نمای ضد نورش جلوی آفتاب، بی­ شباهت به شمایل چلیپا نیست و البته از آن به جای آب، گِل سرازیر می­شود تا مفهومی کنایی به امیدبخشی کاذب برخی از باورهای آیینی و بسترسازی­ شان برای تقویت اراده ­های معطوف به قدرت شکل گیرد.

 مطلب بالا در شماره 430 ماهنامه فیلم درج شده است.

   + مهرزاد دانش - ۱٢:۱٦ ‎ق.ظ ; یکشنبه ۱۳٩٠/٧/۱٠

میان ماه من تا ماه گردون (درباره انیمیشن من نفرت انگیز)

من نفرت انگیز بعد از مگامایند دومین انیمیشن مهم امسال است که شخصیت اصلی اش یک «بدمن» است و بر شرارت خود نیز تأکید ویژه ای دارد و مایل است در آن از کسی کم نیاورد. در مگامایند با موجودی فضایی مواجه بودیم که تبدیل به شر مطلق شده بود و در من نفرت انگیز با سارقی رو به رو هستیم که می خواهد با دزدیدن کره ماه روی هر چه دزد است کم کند. این فی نفسه موضوع جذابی برای تحقیق است که چگونه در عصر حاضر انیمیشن ها رفته رفته دارند قهرمان های شان را از موجودات معصوم و فرشته آسایی همچون سفیدبرفی و پینوکیو و بامبی به سمت موجودات خبیثی تبدیل می کنند که اگرچه در نهایت عاقبت به خیر می شوند، ولی قرار هم نیست که از آغاز شعارهای پاستوریزه ای تحویل مخاطبان عموما خردسال خود بدهند و حتی گاه این تصور پیش می آید که مخاطبان اصلی این انیمیشن ها بیش از آن که کودکان باشند بزرگسالانی هستند که با ایده های فلسفی و روان شناسانه قرار است مواجه شوند. در مگامایند ایده جذاب تقابل خیر و شر و فلسفه هستی شناسانه ای که از درون این ثنویت استخراج می شود مطرح بود و در من نفرت انگیز چگونگی شکل گیری شرارت از بطن عقده های برآمده از سرکوب ترسیم شده است. قاعدتا تکوین دنیای مدرن پساجنگ سرد و نضج تردیدهای اخلاقی و فلسفی جاری در مغرب زمین نسبت به مفهوم شر و دشمن و این قبیل واژگان قراردادی، در رویکردهای این چنینی بی تأثیر نبوده است. اتفاقا در هر دو انیمیشن تأکید روی موضوع رسانه ها و نقشی که در انگیزه سازی های اجتماعی و سیاسی دارند، بسیار پررنگ است. به عبارت دیگر مفاهیم خیر و شر در فضای رسانه ای، ماهیتی مجازی و سیال به خود می گیرند که اتفاقا همین در این انیمیشن ها مورد نقدی نسبی قرار می گیرد.

داستان من نفرت انگیز درباره سارقی به نام گرو است که بعد از آن که خبر سرقت یکی از اهرام ثلاثه مصر توسط رقیبانش به گوشش می رسد، تصمیم می گیرد برای دزدیدن کره ماه نزد رییس بانک شیاطین برود تا وام بگیرد ولی رییس دادن آن را منوط به تهیه دستگاه کوچک کننده ماه می کند. گرو دستگاه را از یکی از کشورهای آسیای شرقی می دزدد، ولی رقیب او وکتور( که پسر رییس بانک است) دستگاه را از چنگ او درمی آورد. گرو با اطلاع یافتن از علاقه وکتور به خوردن شیرینی، از طریق سه دختربچه یتیم شیرینی فروش، میکروربات های جاسوسش را داخل دژ او می فرستد تا دستگاه را برایش بیاورند. او سرانجام موفق می شود به فضا برود و ماه را کوچک کند و بدزدد، ولی وکتور با به گروگان گرفتن دخترها، ماه را از گرو باج خواهی می کند. گرو ماه را به وکتور می دهد، ولی مدت کوچک شدگی ماه تمام می شود و با برگشتن ماه به حجم و جایگاه اصلی اش، وکتور از زمین جدا می شود و تا آخر روی ماه باقی می ماند. گرو همراه با بچه ها – که حالا او را به عنوان پدرشان پذیرفته اند - به جشن و پایکوبی مشغول می شود.

در این داستان که به ظرافت بحث اقتصاد (وام بانکی)، سیاست (رقابت برای برتری) و فرهنگ ( علم فضانوردی و سایر دانش های بشری) در کنار نمودهایی همچون اهرام ثلاثه و آسیای شرق ( چین و کره شمالی) مطرح می شود، ایده های فانتزی جذابی هم به چشم می خورد که از سرقت ماه و اهرام گرفته تا نوع آزار بچه ها توسط گورو ( اهدای یک بادکنک و سپس ترکاندن شان!) وجوه فرمی انیمیشن را ارتقاء می بخشد. مهم ترین جزء یک انیمیشن نیز که الگوی میم ( نوع طراحی شمایل و زبان بدن) است ، در من نفرت انگیز به خوبی ترسیم شده است و یکی از بهترین مصداق ها در این زمینه شباهت بینی نوک تیز گرو با شاخ اسبان رویایی ای است که یکی از دختربچه ها در آرزوی کسب آن است و در داستان نیز استفاده دراماتیک هوشمندانه ای از آن به عمل می آید. من نفرت انگیز نشان می دهد که چگونه می توان در خلق فضایی کودکانه، دیدگاه هایی اساسی را مطرح کرد بی آن که نه گرفتار در بیان های مطنطن شد و نه درگیر با مثبت انگاری های متظاهرانه. نکته ای که در بسیاری از نمونه های مشابه داخلی، عکس آن جاری است.   

مطلب بالا در دو شماره قبل ماهنامه تجربه درج شده است.

   + مهرزاد دانش - ۱٢:٤۱ ‎ب.ظ ; دوشنبه ۱۳٩٠/٥/۱٧

خیر/شر...نگاهی به انیمیشن مگامایند

 

 

خلاصه داستان مگامایند Megamind

از دو سیاره دوردست، هم‌زمان دو نوزاد فضایی به سمت زمین فرستاده می‌شوند که یکی‌شان (مترومن) نزد خانواده‌ای مرفه فرود می‌آید و دیگری (مگامایند) در حیاط زندان. این دو در جوانی تبدیل به مظهر خیر و شر در شهر می‌شوند و با هم در چالش هستند. مگامایند بعد از فرار از زندان، با کمک دوستش مینیون ، خبرنگار زیبای شهر به نام رکسان ریچی را می‌رباید و مترومن در تلاش برای نجات او با توطئه مگامایند کشته می‌شود. حالا تمام شهر در اختیار مگامایند است و او شرارت‌های زیادی انجام می‌دهد، اما به‌زودی خسته می‌شود چرا که بدون وجود مظهر خیر، انگیزه‌ای برای شرارت ندارد. از این رو درصدد برمی‌آید خودش با استفاده از بقایای ژنتیکی مترومن، ماده‌ای درست کند تا با تزریق آن به کسی دیگر، یک قهرمان نیکوکار جدید بیافریند. تصادفا این ماده به هال، همکار بی‌عرضه ریچی که عاشق او است، تزریق می‌شود.مگامایند با فریب‌کاری و تغییر قیافه، او را که حالا تایتان می‌نامدش، متقاعد می‌کند که قهرمان جدید است و باید با شرارت‌ها مبارزه کند. از طرف دیگر مگامیند نزد ریچی نیز تغییر چهره می‌دهد و به تدریج بین‌شان علاقه به وجود می‌آید اما به‌زودی هویتش نزد ریچی برملا و از جانب او رانده می‌شود. هال/تایتان نیز که با جواب رد ریچی مواجه شده و به توطئه مگامایند هم پی برده است، تصمیم می‌گیرد این دو و کل شهر را نابود کند. ریچی و مگامایند در جست‌وجوی راه حلی برای دفع تایتان، متوجه می‌شوند مترومن هنوز زنده است ولی چون از قهرمان‌بودن خسته شده، خود را به مردن زده بود و حالا هم حاضر نیست با تایتان بجنگد. مگامایند با ربودن ریچی به دست تایتان، وارد میدان مبارزه می‌شود و در نبردی سخت او را شکست می‌دهد. اکنون مردم شهر، مگامایند را به عنوان قهرمان نیکوکار خود برمی‌گزینند. 

 

یادداشت

این که بتوان در قالب انیمیشنی کودکانه، مفاهیم پیچیده فلسفی، تربیتی و اجتماعی را مطرح کرد بی آن‌که به ساختار مخاطب‌شناسانه کار لطمه وارد آید، امتیاز بزرگی است که مگامایند واجد آن است. در طول روایت داستان جذابی که پیرنگش بر مبنای همان الگوی قدیمی رقابت دو شخصیت بر سر یک موضوع واحد شکل گرفته است، ناگهان با این ایده درخشان مواجه می‌شویم که اساسا هر نوع رقابت یا مبارزه‌ای، ماهیت وجودی‌اش وابسته به هر دو طرف ماجرا است و بدون یکی، کنش‌مندی دیگری نیز تبدیل به انفعالی یأس‌آور می‌شود. مولفان اثر، این ایده را به تقابل خیر و شر گسترش داده‌اند که با توجه به نشانه‌هایی مانند آسمانی و فضایی‌بودن ریشه‌شان در داستان، ذهن را معطوف به جنبه‌های فلسفی و آیینی این معانی نیز می‌سازد.

والدین مگامایند ظاهرا به خاطر دلیلی تقدیری و مأموریتی ویژه او را به زمین می‌فرستند که البته او متوجه این دلیل نمی‌شود ولی نکته جالب این‌جا است که هنگام فرود روی زمین، مترومن با سفینه‌اش، سفینه مگامایند را از مسیرش منحرف می‌کند و خود جای او را می‌گیرد. این جابه‌جایی موقعیتی که در سرنوشت هر یک از آن دو نیز تأثیری تعیین‌کننده می‌گذارد، تا حد زیادی بحث تقدیر را به چالش می‌کشد، به ویژه آن‌که نقش محیط پیرامون در شکل‌گیری شخصیت دو قهرمان داستان، که یکی را به شدت تحقیر می‌کند و به دیگری پروبال می‌دهد، چیرگی شاخصی بر عنصر تقدیر پیدا می‌کند. مگامایند با آن پوست آبی‌رنگ و کله بزرگش که در برابر موی بور و چهره خوش‌آب‌ورنگ مترومن حتی از نظر ظاهری هم موقعیتی فروتر یافته است، در ابتدا شمایلی بسیار معصوم دارد که طراحان اثر با نوع ترسیم چشمان بزرگ و نمناک او در دوران کودکی این ایده را ترجمان بصری مناسبی کرده‌اند؛ ولی بعدا در اثر ناکامی در جلب توجه دیگران به کارهای مثبتش که با جلوه‌گری‌های مترومن وجهه ناقص‌تری به خود می‌گیرد، این شمایل نیز تا حدی از معصومیتش کاسته می‌شود تا این‌که در پایان، دوباره ته‌مایه‌هایی از بی‌گناهی در چهره‌اش شکل می‌گیرد. این روند، خوبی و بدی را در واقع به مثابه بازتابی از قضاوت و رفتار و واکنش اطرافیان تعریف می‌کند.مگامایند در آغاز با این که در زندان پرورش یافته (صحنه ای که جانیان در زندان با تصویر به او آموزش می‌دهند پلیس بد است و دزد خوب است، یکی از جذاب‌ترین قسمت‌های این انیمیشن است)، در مدرسه همه تلاشش را می‌کند تا خوب جلوه کند ولی به دلیل «نقشی» که بر او تثبیت شده است، دیگران پذیرای او نیستند و تداوم این روند منجر بدان می‌شود که نقش مزبور تبدیل به هویت شخصیتی‌اش شود.مگامایند اصلا درباره همین نقش‌های تحمیلی‌ای است که ناخواسته هویت غیردلخواه انسان را تشکیل می‌دهند.مترومن نیز به همین آفت مبتلا است. او دوست دارد همچون مردمان عادی زندگی کند و سراغ دل‌مشغولی اصلی‌اش یعنی نوازندگی موسیقی برود، ولی نقشی که به عنوان یک قهرمان نیکوکار در شهر پیدا کرده است، مانع از رسیدنش به این آرزو می‌شود و تنها راه چاره را مرده‌نمایی خود می‌داند. این ایده که:« خودت باش بر اساس علائقت و نه بر حسب نقابی که جامعه روی وجودت نهاده» جان‌مایه مفهومی مگامایند است. در عین حال می‌توان در آن سراغ از ایده‌هایی دیگر نیز گرفت.مثلا هال که جوانی دست‌وپاچلفتی است، زمانی که به قدرتی مطلق دست می‌یابد، درست برخلاف نیت اولیه که گسترش خیر و نیک بوده است، موجودی بسیار شریر از آب درمی آید، چرا که ظرفیت وجودی او ذاتا در حد و اندازه این ساحت نبوده و فرایندی که از قهرمان‌سازی او حاصل می‌آید، یادآور آن نکته معروف است که قدرت مطلق فساد مطلق می‌آورد.روند شکل‌گیری تیپ جدید او از هال به تایتان نیز جالب است. مگامایند در حالی که چهره خود را به یک پدر مقدس تغییر داده و مینیون هم جایگاهی شبیه به روح‌القدس پیدا کرده است، هال هم با دستانی چلیپایی به دیوار خانه‌اش چسبیده و تداعی‌ای از یک مسیح و ناجی جعلی را به ذهن متبادر می‌سازد.

مگامایند در روایت‌پردازی‌اش هم نمونه‌های ظریف قرینه‌پردازانه کم ندارد. مثلا دزدیدن ریچی در اول و اواخر داستان دو بار تکرار می‌شود که هر بار انگیزه یکی از دو قهرمان داستان را برای نجاتش شکل می‌دهد. حضور با تغییر قیافه مگامایند در اوائل داستان و حضور مشابه مترومن در فصل آخر فیلم در میان انبوه جمعیت نمونه‌ای دیگر از این قرینه‌نمایی است و به همین بیفزایید نوع حضور قهرمان را در مقابل جمعیت که آمیزه‌ای از آواز و شوخی است و باز در اوائل و اواخر قصه توامان نمایش داده می‌شود.این قرینگی‌ها البته جدا از ساختارهای فرمی روایی‌اش، باز بر مفهومی اساسی دلالت دارد که عبارت از هم‌پوشانی خیر و شر در دایره وجود است.انیمیشن مزبور البته خالی از ضعف هم نیست. مثلا در اواخر داستان، کار تا حدی به شعارپردازی نزدیک می‌شود و یا این‌که نوع شکست تایتان به دست مگامایند، خیلی بی‌مقدمه و شتاب‌زده ترسیم می‌شود.اما در کنار این، صداپیشگی براد پیت و ویل فرل در نقش‌های مترومن و مگامایند از جمله نقاط قوت اثر است؛ مخصوصا براد پیت که صدا و دیالوگ‌هایش در تناسبی سنجیده با افه‌های متنوع نمایشی کاراکتر بامزه مترومن به‌سر می‌برند.

مطلب بالا در شماره ۴٢٣ ماهنامه فیلم درج شده است.

 

   + مهرزاد دانش - ۱:۳۸ ‎ق.ظ ; جمعه ۱۳۸٩/۱٢/٦