مهرخرد

یادداشت‌های سینمایی مهرزاد دانش

عجیب تر از داستان (درباره انیمیشن فیلم لگویی)

 

انیمیشن با فضایی حماسی/اسطوره ای شروع می شود: پیرمردی شبیه به گندالف ارباب حلقه ها و اوبی وان کنوبی جنگ های ستاره ای در مواجهه با ارباب تجارت (که سائورون ارباب حلقه ها را به یاد می آورد)، نوید می دهد که در آینده شخصی استثنایی و توانمند، قطعه ای به نام قطعه مقاومت را خواهد یافت و نقشه های بدخواهانه ارباب تجارت را در نابودی جهان خنثی خواهد کرد. سپس با یک میان نوشته، به هشت سال و نیم بعد می رویم و با فضایی کاملا متفاوت رو به رو می شویم: شخص احمقی به نام امت که از بدو بیداری از خواب، تحت تأثیر تبلیغات رسانه ای و رسمی، همواره گمان دارد که خوشبخت است و باید شاد باشد و بر اساس دستورالعمل های یک دفترچه راهنما، تک تک لحظات زندگی روزمره اش را چک می کند تا مبادا از قافله شادی و سعادت عقب بماند: به در و دیوار خانه اش سلام می کند، با همسایه ها و شهروندان خوش و یش دارد، ورزش و دوش و مسواک صبحگاهی فراموش نمی شود، و تماشای برنامه پیش پاافتاده کمدی «پس شلوارم کو؟» در فهرست همیشگی کارهای روزانه قرار دارد. طولی نمی کشد که این احمق تمام عیار، خیلی تصادفی به همان قطعه ای دست می یابد که سال ها قبل، پیر فرزانه دسترسی به آن را علامت اسطورگی غلبه بر نابودکننده جهان نامیده بود!

طی سال های گذشته، فیلم ها و یا انیمیشن هایی با همین رویکرد که فرد قهرمان طبق آن چه در افسانه های اسطوره ای بزرگنمایی شده است وجود ندارد و باید قهرمانی را در ابعاد وجودی معمولی خودمان کشف کنیم، تولید شده است. در وال ئی، یک ربات آشغال جمع کن ناجی جهان می شود، در مگامابند، کسی که خود را شر مطلق می پندارد، با رجوع به فطرت پاک و معمولی اش، عملا هم مردم دنیا را نجات می دهد، در پرندگان آزاد، بک بوقلمون دست و پا چلفتی باعث رستگاری بقیه بوقلمون ها می شود، در رنگو یک آفتاب پرست خیالباف قهرمان یک جامعه ستمزده می شود، ...و حالا در فیلم لگویی، یک کارگر ساختمانی این مهم را بر عهده گرفته است! این ایده، ناشی از رهیافتی پست مدرنیستی است که قطعیت مداری مندرج در متون افسانه ای/اسطوره ای را به ریشخند می گیرد و در عین حال در برابر وجوه پوشالی دنیای مدرن هم لحنی هجوآلود اتخاذ می کند. همان طور در فیلم، کهن الگوهای سنتی در گفتمان نجات و رستگاری اسباب مضحکه اند، توصیف دنیای مدرن هم بی شباهت به طعنه های ری بردبری در دنیای شگفت انگیز نو نیست (این که آدم ها دائما در خلسه های کاذب ناشی از دروغ ها و ابتذال های تلویزیونی و رسانه ای حکومتی/سرمایه داری هستند) و حتی با شبیه سازی ارباب تجارت به برادر بزرگ داستان معروف جرج ارول، نوعی دنیای 1984 وار را هم بازتاب می دهد. انیمیشن در واقع، هجوکننده گفتمان ابرقهرمانی است که هم در ساحت سنت و هم در عالم مدرن، بر آن دامن زده می شود. برای همین هم هست که فیلم با هجو مایه های آشنای ابرقهرمانی (بتمن، سوپرمن، هال جوردن فانوس سبز، زن شگفت انگیز، میکل آنجلو از لاک پشت های نینجا که در تقارنی کنایه وار با میکل آنژ مجسمه ساز قرار می گیرد  و ...) و ارجاعات واقعی (آبراهام لینکلن که رسما جلسه ابرقهرمان ها به علت شلوغی و سروصدا ترک می کند! و یا فضای وسترن سده های 18 و 19 میلادی آمریکای کهن) و فانتزی های دخترانه (شخصیت گربه تک شاخ که ترکیبی از کارتون های کیتی و اسب های کوچولو است؛ کارتون هایی که شخصیت هایش همه اش در حال خنده و خوشی و مهربانی اند و گربه تک شاخ هم حتی موقع از دست دادن همه چیزش، مانده است که چگونه افسرده نشودو همچنان سرحال و خرم باشد!)، نمایش های سرگرم کننده سلبریتی ها (هر کس به لوسی می رسد می گوبد که نامش یادآور یک دی جی موسیقی است!)، کلیشه های داستانی فیلم ها (پلیس بد که بعد از اعتراض امت به او درباره این که طبق سنت باید یک پلیس خوب هم در بازجویی ها حضور داشته باشد و او به سرعت خودش نقش پلیس خوب را هم هر از چند گاهی ایفا می کند!) و افسانه های مدرن (از شخصیت های ارباب حلقه ها گرفته تا جنگ های ستاره ای و دزدان دریایی کارائیب و و هری پاتر و رابین هود و لاک پشت های نینجا و ...) و بسیاری دیگر از نمودهای معروف مشابه، مسیر داستانی اش را به این سمت و سو پیش می برد که بن مایه قهرمانی، نه در توانمندی های خارق العاده و فرابشری، بلکه در تمرکز بر بضاعت های عادی ای است که با نمونه های مشابه دیگران ترکیب می شود.

مخاطب اصلی این انیمیشن به هر حال کودکان و نوجوانان هستند و لرد و میلر توانسته اند با بهره گیری از اغلب دیده های سینمایی این قشر سنی، ایده ای را به عنوان تم اصلی متن مطرح کنند که درست برخلاف پیام آن نمونه های قهرمان محور است؛ و البته این ایده درست و آموزنده که قهرمانی در اراده و انگیزه و اتحاد با دیگران متجلی می شود و نه در افسانه سرایی، چنان در تاروپود فضاهای بامزه و مهیج اثر جای گرفته است که شکل و شمایل خودنمایانه و شعاری هم نمی یابد و همین، بزرگ ترین امتیاز این اثر است.

اما پایان اثر، علاوه بر این ایده، رهیافت فلسفی ای را هم دنبال می کند. زمانی که امت دست به فداکاری می زند و با انداختن خود به «گودال بی نهایت پوچی»، شمارش گر پایان جهان را متوقف می سازد، از دنیای لگوها وارد دنیای واقعی آدمیان می شود و در می یابد آن چه تا به حال بر سر او و بقیه لگوها می آمده، حاصل بازی پسر کوچک یک مهندس در سازه های پیچیده یک دنیای لگویی است که پدرش منظم کرده است. یعنی تقدیر لگوها را نه خودشان، که بازی های آفرینندگان شان رقم می زده اند. اما امت در آخرین لحظه ای که پدر در حال چسباندن نهایی قطعات به هم است، با انداختن خودش از روی میز به سطح زمبن، بر این تقدیرگرایی از قبل تعیین شده هم چیره می شود و اراده خودش را در طول اراده خالقان بازی قرار می دهد و سرنوشت دنیایش را عوض می کند. البته این روند نیز ارجاع به مایه های آشنای سینمایی دیگری است؛ همچون عجیب تر از داستان (مارک فورستر، 2006) که در آن یک شخصیت داستانی نزد نویسنده داستان می رود تا سرنوشت مرگبارش را عوض کند و پایان داستان را جور دیگر بنویسد و یا نمایش ترومن (پیتر ویر، 1998) که شخصیت اصلی فیلم، دنیای جعلی و محصور خالق رسانه ای اش را می شکند و در عبور از دیوار کاذب این جهان مجازی، به دنیای واقعی پا می گذارد.

فیلم لگویی یک انیمیشن پست مدرنیستی تمام عیار در هجو توامان نمودهای مستحکم سنت و مدرنیسم است، اثری که در نمای پایانی اش، با ورود خواهر به دنیای بازی و حمله لگوهای فضایی به لگوهای زمینی، فرجام قطعی خودش را هم مخدوش می کند!

مطلب بالا در ماهنامه فیلم درج شده است.

  
نویسنده : مهرزاد دانش ; ساعت ٩:٥٤ ‎ب.ظ روز سه‌شنبه ۱۳٩٤/٢/۱